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機種情報
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- メーカー
- 三洋物産
- タイプ
- 5号機,AT,BR非搭載,チャンスゾーン,天井,変則押し禁止,1Gあたり約2.7枚増加
- ボーナス仕様
- BIG BONUS 1セット30ゲーム
SUPER BIG BONUS 1セット100ゲーム
- CZ「武将決闘」
- AT突入やAT継続、擬似ボーナス1ゲーム連のチャンスゾーンで、味方キャラクターが勝利すれば確定。
- AT「覇王CHANCE」
- 1セット30or50or70or100G+α・1ゲーム約2.7枚純増のATで、継続システムはゲーム数上乗せ+継続抽選型。消化中のチャンス役成立時にATゲーム数の上乗せや「夢幻の刻」が期待でき、ゲーム数上乗せ時の1/3で、擬似ボーナスor「覚醒」に突入する。
- AT中「覚醒」
- 5ゲーム間の擬似ボーナス高確率ゾーン。ここでの擬似ボーナス当選期待度は約50%。
- AT中「夢幻の刻」
- 10ゲーム間のATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン。滞在中は毎ゲーム必ずATゲーム数が上乗せor擬似ボーナスに当選。
- BIG BONUS
- 1セット30G・1ゲーム約2.7枚純増のATによる擬似ボーナス。消化中はATゲーム数の上乗せが期待できる他、赤7揃いで擬似ボーナスの1ゲーム連確定。
- SUPER BIG BONUS
- 1セット100G・1ゲーム約2.7枚純増のATによる擬似ボーナス。ATゲーム数上乗せや擬似ボーナス1ゲーム連の条件は、基本的にBIG BONUSと同じ。
台紹介
SANYO×KOEITECMO完全オリジナルパチスロ。
基本仕様は1セット30or50or70or100G+α・1ゲーム約2.7枚純増のAT機で、継続システムはゲーム数上乗せ+継続抽選型。
通常時からのAT突入は、主にゲーム数解除とチャンスゾーン「武将決闘」経由の2パターン。「武将決闘」中はチャンス役や斬撃リプレイ(リプレイ・斬撃・リプレイ)成立時に味方キャラクターが攻撃を行い、敵を倒せばAT確定。また、「武将決闘」は通常時以外からも突入し、AT終了後なら勝利=AT継続、擬似ボーナス後なら勝利=擬似ボーナス1ゲーム連確定。
AT中はチャンス役成立時のゲーム数上乗せ以外に、5ゲーム間の擬似ボーナス高確率ゾーン「覚醒」、10ゲーム+αのゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン「夢幻の刻」を搭載。
基本仕様は1セット30or50or70or100G+α・1ゲーム約2.7枚純増のAT機で、継続システムはゲーム数上乗せ+継続抽選型。
通常時からのAT突入は、主にゲーム数解除とチャンスゾーン「武将決闘」経由の2パターン。「武将決闘」中はチャンス役や斬撃リプレイ(リプレイ・斬撃・リプレイ)成立時に味方キャラクターが攻撃を行い、敵を倒せばAT確定。また、「武将決闘」は通常時以外からも突入し、AT終了後なら勝利=AT継続、擬似ボーナス後なら勝利=擬似ボーナス1ゲーム連確定。
AT中はチャンス役成立時のゲーム数上乗せ以外に、5ゲーム間の擬似ボーナス高確率ゾーン「覚醒」、10ゲーム+αのゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン「夢幻の刻」を搭載。
ゲームの流れ
AT突入は、主にゲーム数解除とチャンスゾーン経由の2パターン。通常時から擬似ボーナスに当選した場合は、終了後のAT突入が確定。また、ATや擬似ボーナス終了後は必ずCZへ突入する。
ボーナス詳細機械割
設定 | AT |
---|---|
1 | 1/258.37 |
2 | 1/249.88 |
3 | 1/243.23 |
4 | 1/221.13 |
5 | 1/209.54 |
6 | 1/193.91 |
初打ちレクチャー
【通常時】通常時のチャンス役成立時には、チャンスゾーンなどが期待できる。
【通常時】通常時の「武将決闘」はAT突入チャンスゾーンで、バトルに勝利できればAT突入確定。
【AT】消化中のチャンス役成立時にATゲーム数上乗せや「覚醒(擬似ボーナス高確率ゾーン)」、「夢幻の刻(ATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン)」突入が期待できる。
【AT】ATゲーム数上乗せ時は、擬似ボーナスor「覚醒」突入のチャンス。
【AT】「覚醒」中の擬似ボーナス当選期待度は約50%。
【AT】「夢幻の刻」滞在中は毎ゲーム必ず、擬似ボーナスもしくはATゲーム数が上乗せされる。
【AT】AT中の「武将決闘」はAT継続バトルで、バトルに勝利できればAT継続確定。
【ボーナス】消化中はATゲーム数上乗せや赤7揃いによる擬似ボーナスの1ゲーム連が期待できる。
【ボーナス】擬似ボーナス終了後の「武将決闘」は1ゲーム連のチャンスバトルで、バトルに勝利できれば擬似ボーナスの1ゲーム連確定。
【通常時】通常時の「武将決闘」はAT突入チャンスゾーンで、バトルに勝利できればAT突入確定。
【AT】消化中のチャンス役成立時にATゲーム数上乗せや「覚醒(擬似ボーナス高確率ゾーン)」、「夢幻の刻(ATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン)」突入が期待できる。
【AT】ATゲーム数上乗せ時は、擬似ボーナスor「覚醒」突入のチャンス。
【AT】「覚醒」中の擬似ボーナス当選期待度は約50%。
【AT】「夢幻の刻」滞在中は毎ゲーム必ず、擬似ボーナスもしくはATゲーム数が上乗せされる。
【AT】AT中の「武将決闘」はAT継続バトルで、バトルに勝利できればAT継続確定。
【ボーナス】消化中はATゲーム数上乗せや赤7揃いによる擬似ボーナスの1ゲーム連が期待できる。
【ボーナス】擬似ボーナス終了後の「武将決闘」は1ゲーム連のチャンスバトルで、バトルに勝利できれば擬似ボーナスの1ゲーム連確定。
通常時の打ち方
●消化手順
[最初に狙う図柄]
左リールの枠上・上段にBAR図柄を狙う。
[停止型1]
残りリールは適当打ちでOK。
[停止型2]
角チェリーが停止した場合は、中リールは適当打ちし、右リールにBAR図柄を狙う。
[停止型3]
中段チェリーが停止した場合は、中・右リールを適当打ち。
[停止型4]
スイカ図柄が停止した場合は、中・右リールにBAR図柄を狙う。
[最初に狙う図柄]
左リールの枠上・上段にBAR図柄を狙う。
[停止型1]
残りリールは適当打ちでOK。
[停止型2]
角チェリーが停止した場合は、中リールは適当打ちし、右リールにBAR図柄を狙う。
[停止型3]
中段チェリーが停止した場合は、中・右リールを適当打ち。
[停止型4]
スイカ図柄が停止した場合は、中・右リールにBAR図柄を狙う。
チャンス役について
小役成立時にはチャンスゾーンなどが期待でき、小役の入賞パターンによっても期待度が異なる。
[弱チェリー]
[強チェリー]
[中段チェリー]
[弱スイカ]
[強スイカ]
[弱チャンス目]
[強チャンス目]
[強ベル]
[弱チェリー]
[強チェリー]
[中段チェリー]
[弱スイカ]
[強スイカ]
[弱チャンス目]
[強チャンス目]
[強ベル]
内部状態とステージについて
●ステージについて
通常時には3種類のステージがあり、一定の順序でステージ移行するが、移行順序の法則が崩れるとチャンス。
[ステージ移行の法則]
「秀吉ステージ→お市ステージ→勝家ステージ」以外の順序でステージ移行すればチャンス。
●軍議MODE
ゲーム数解除ゾーン「軍議MODE」へ移行すれば、ゲーム数解除によるAT突入のチャンス。
[背景色]
背景の色により期待度を示唆。「青<黄<緑<赤<虹」の順でチャンス。
通常時には3種類のステージがあり、一定の順序でステージ移行するが、移行順序の法則が崩れるとチャンス。
[ステージ移行の法則]
「秀吉ステージ→お市ステージ→勝家ステージ」以外の順序でステージ移行すればチャンス。
●軍議MODE
ゲーム数解除ゾーン「軍議MODE」へ移行すれば、ゲーム数解除によるAT突入のチャンス。
[背景色]
背景の色により期待度を示唆。「青<黄<緑<赤<虹」の順でチャンス。
CZ「武将決闘」
様々なタイミングで突入するチャンスゾーン。
●キャラクター選択
通常時は「羽柴秀吉」「柴田勝家」「お市」の中から1人を自由に選ぶことができる。AT中や擬似ボーナス中は、AT突入時に選択したキャラクターとなる。
●突入契機
通常時のチャンス役成立時に突入が期待できる他、AT終了後および擬似ボーナス終了後に必ず突入する。
●状態別勝利期待度
[通常時]
期待度は40%以上で、勝利すればAT突入が確定する。
[AT終了後]
期待度は約50%以上で、勝利すればAT継続が確定する。
[擬似ボーナス後]
期待度は40%以上で、勝利すれば擬似ボーナスの1ゲーム連が確定する。
●バトルの展開
[攻撃方法]
斬撃リプレイやベル、チャンス役成立時は味方キャラクターの攻撃、通常リプレイ成立で敵キャラクターの攻撃となる。
=斬撃リプレイ=
=チャンス役=
チャンス役成立時は敵に与えるダメージ量が高い。
=通常リプレイ=
通常リプレイ成立時は敵の攻撃。
●キャラクター選択
通常時は「羽柴秀吉」「柴田勝家」「お市」の中から1人を自由に選ぶことができる。AT中や擬似ボーナス中は、AT突入時に選択したキャラクターとなる。
●突入契機
通常時のチャンス役成立時に突入が期待できる他、AT終了後および擬似ボーナス終了後に必ず突入する。
●状態別勝利期待度
[通常時]
期待度は40%以上で、勝利すればAT突入が確定する。
[AT終了後]
期待度は約50%以上で、勝利すればAT継続が確定する。
[擬似ボーナス後]
期待度は40%以上で、勝利すれば擬似ボーナスの1ゲーム連が確定する。
●バトルの展開
[攻撃方法]
斬撃リプレイやベル、チャンス役成立時は味方キャラクターの攻撃、通常リプレイ成立で敵キャラクターの攻撃となる。
=斬撃リプレイ=
=チャンス役=
チャンス役成立時は敵に与えるダメージ量が高い。
=通常リプレイ=
通常リプレイ成立時は敵の攻撃。
AT「覇王CHANCE」
1セット30or50or70or100G+α・1ゲーム約2.7枚純増のATで、継続システムはゲーム数上乗せ+継続抽選型。
●消化手順
基本的に通常時と同様の手順でOK。ナビ発生時のみ、ナビに従い消化する。
[ナビ]
●キャラクター選択
AT中の味方キャラクターを「羽柴秀吉」「柴田勝家」「お市」の中から選ぶことができる。
●ATゲーム数上乗せ
チャンス役成立時に、ATゲーム数の上乗せが期待できる。
[上乗せゲーム数]
1回の抽選で上乗せされるゲーム数は最大300ゲーム。
[ランプ]
液晶横のランプ点灯色により、ATゲーム数の上乗せ期待度を示唆。色は「青<緑<赤<虹」の順でチャンス。
[覇王ゲート]
覇王ゲートが閉まればゲーム数上乗せ確定。ゲートの点灯色で、上乗せゲーム数を示唆。
●覚醒
ゲーム数上乗せ時の約1/3で擬似ボーナスor覚醒(擬似ボーナス高確率ゾーン)へ突入する。
●夢幻の刻
チャンス役成立時に突入が期待できる、ATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン。
●継続期待値上乗せ
アイテム獲得で、継続期待値上乗せのチャンス。
[アイテム]
アイテムはATゲーム数消化後に発生する「武将決闘」で使用することができ、強力なアイテムほど継続期待値が高くなる。
=獲得アイテム表示=
液晶左下に表示され、最高3個(攻撃系、防御系、特殊系の各1個)まで保有できる。また、表示された色で期待度を示唆しており、「青<緑<赤<虹」の順でチャンス。
●武将決闘
敵武将との対決に勝利することでAT継続となる。
[本能寺決戦]
13人の武将を全て倒すと発生する、織田信長と明智光秀による武将決闘演出。最終的に信長が敗れなければAT継続、継続期待度は80%オーバー。
=通常時のフリーズ=
通常時のフリーズ経由でも「本能寺決戦」へ突入する。
●消化手順
基本的に通常時と同様の手順でOK。ナビ発生時のみ、ナビに従い消化する。
[ナビ]
●キャラクター選択
AT中の味方キャラクターを「羽柴秀吉」「柴田勝家」「お市」の中から選ぶことができる。
●ATゲーム数上乗せ
チャンス役成立時に、ATゲーム数の上乗せが期待できる。
[上乗せゲーム数]
1回の抽選で上乗せされるゲーム数は最大300ゲーム。
[ランプ]
液晶横のランプ点灯色により、ATゲーム数の上乗せ期待度を示唆。色は「青<緑<赤<虹」の順でチャンス。
[覇王ゲート]
覇王ゲートが閉まればゲーム数上乗せ確定。ゲートの点灯色で、上乗せゲーム数を示唆。
●覚醒
ゲーム数上乗せ時の約1/3で擬似ボーナスor覚醒(擬似ボーナス高確率ゾーン)へ突入する。
●夢幻の刻
チャンス役成立時に突入が期待できる、ATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン。
●継続期待値上乗せ
アイテム獲得で、継続期待値上乗せのチャンス。
[アイテム]
アイテムはATゲーム数消化後に発生する「武将決闘」で使用することができ、強力なアイテムほど継続期待値が高くなる。
=獲得アイテム表示=
液晶左下に表示され、最高3個(攻撃系、防御系、特殊系の各1個)まで保有できる。また、表示された色で期待度を示唆しており、「青<緑<赤<虹」の順でチャンス。
●武将決闘
敵武将との対決に勝利することでAT継続となる。
[本能寺決戦]
13人の武将を全て倒すと発生する、織田信長と明智光秀による武将決闘演出。最終的に信長が敗れなければAT継続、継続期待度は80%オーバー。
=通常時のフリーズ=
通常時のフリーズ経由でも「本能寺決戦」へ突入する。
AT中「覚醒」
AT中のゲーム数上乗せ時に突入が期待できる、5ゲーム間の擬似ボーナス高確率ゾーン。ここでの擬似ボーナス当選期待度は約50%。
●武将選択
[秀吉]
チャンスアップ型の演出で、1000人討ち取れば擬似ボーナス確定。
[お市]
ラストゲームで「覇王ゲート」役物が閉まれば擬似ボーナス確定。
[勝家]
ボタンPUSHで「覇王ゲート」役物が閉まれば擬似ボーナス確定。
●武将選択
AT突入時に選択した武将により、ボーナス当選演出が異なる。
[秀吉]
チャンスアップ型の演出で、1000人討ち取れば擬似ボーナス確定。
[お市]
ラストゲームで「覇王ゲート」役物が閉まれば擬似ボーナス確定。
[勝家]
ボタンPUSHで「覇王ゲート」役物が閉まれば擬似ボーナス確定。
AT中「夢幻の刻」
AT中のチャンス役成立時に突入が期待できる、10ゲーム間のATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス高確率ゾーン。
●ATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス抽選
滞在中は毎ゲーム、ATゲーム数上乗せor擬似ボーナスに当選。擬似ボーナス当選は擬似ボーナスを消化後、「夢幻の刻」へ再突入する。最終ゲームは必ず擬似ボーナスに当選し、終了後は「覇王CHANCE」へ突入する。
●終了契機
ゲーム数を全て消化するまで継続する。
●ATゲーム数上乗せ&擬似ボーナス抽選
滞在中は毎ゲーム、ATゲーム数上乗せor擬似ボーナスに当選。擬似ボーナス当選は擬似ボーナスを消化後、「夢幻の刻」へ再突入する。最終ゲームは必ず擬似ボーナスに当選し、終了後は「覇王CHANCE」へ突入する。
●終了契機
ゲーム数を全て消化するまで継続する。
BIG BONUS
1セット30G・1ゲーム約2.7枚純増のATによる擬似ボーナス。
●ATゲーム数上乗せ
消化中に「覇王ゲート」役物が閉まれば、ATゲーム数上乗せ確定。獲得したゲーム数は、最終ゲームでまとめて告知される。
[カットイン]
カットイン発生でATゲーム数上乗せのチャンス。PUSHボタンでステップアップするほど期待度が高くなり、「茶々<帰蝶<光秀<利休<信長」の順で期待度アップ。
●赤7揃い
カットイン発生時に赤7図柄を狙って揃えば、擬似ボーナスの1ゲーム連確定。
●武将決闘
擬似ボーナス終了後は「武将決闘」が発生し、勝利すれば擬似ボーナス1ゲーム連確定。
●ATゲーム数上乗せ
消化中に「覇王ゲート」役物が閉まれば、ATゲーム数上乗せ確定。獲得したゲーム数は、最終ゲームでまとめて告知される。
[カットイン]
カットイン発生でATゲーム数上乗せのチャンス。PUSHボタンでステップアップするほど期待度が高くなり、「茶々<帰蝶<光秀<利休<信長」の順で期待度アップ。
●赤7揃い
カットイン発生時に赤7図柄を狙って揃えば、擬似ボーナスの1ゲーム連確定。
●武将決闘
擬似ボーナス終了後は「武将決闘」が発生し、勝利すれば擬似ボーナス1ゲーム連確定。
SUPER BIG BONUS
1セット100G・1ゲーム約2.7枚純増のATによる擬似ボーナス。
●突入契機
擬似ボーナス開始時のフリーズから突入する。
●消化中の上乗せ
ATゲーム数上乗せや擬似ボーナス1ゲーム連の条件は、基本的にBIG BONUSと同じ。
●突入契機
擬似ボーナス開始時のフリーズから突入する。
●消化中の上乗せ
ATゲーム数上乗せや擬似ボーナス1ゲーム連の条件は、基本的にBIG BONUSと同じ。
リーチアクション
ロングフリーズ
発生すれば、継続率80%以上のAT「本能寺決戦」が確定するプレミアム演出。
武将決闘
様々なタイミングで突入し、敵武将に勝利すれば、ATor擬似ボーナス確定。
●突入タイミング
・通常時の抽選に当選
・ATゲーム数消化後
・擬似ボーナス消化後
●キャラクターの組み合わせ
通常時なら滞在ステージや連続演出のキャラクター、AT中や擬似ボーナス消化後はAT突入時に選択したキャラクターが味方になる。
[佐助]
敵は基本的に味方キャラクターにより決められているが、佐助なら大チャンス。
●画面表示の内容
左側が味方の体力ゲージ、右が敵の体力ゲージ。中央の数字が残りゲーム数。敵のゲージがゼロorタイムアップになれば勝利。
●チャンスパターン
[味方の攻撃]
「弱<中<強」の順でチャンス。
※お市の場合
[敵の攻撃]
「強<弱」の順でチャンス。
※雑賀孫市の場合
=防御・回避=
敵の攻撃時を味方が防御すれば小ダメージ、回避できればノーダメージ。
=カウンター=
敵の攻撃時にカウンターが発動すれば、敵にダメージを与えられる。
[連続攻撃]
連続して攻撃するとダメージが増加する。
[覚醒]
味方が覚醒したら大チャンス。
●突入タイミング
・通常時の抽選に当選
・ATゲーム数消化後
・擬似ボーナス消化後
●キャラクターの組み合わせ
通常時なら滞在ステージや連続演出のキャラクター、AT中や擬似ボーナス消化後はAT突入時に選択したキャラクターが味方になる。
[佐助]
敵は基本的に味方キャラクターにより決められているが、佐助なら大チャンス。
●画面表示の内容
左側が味方の体力ゲージ、右が敵の体力ゲージ。中央の数字が残りゲーム数。敵のゲージがゼロorタイムアップになれば勝利。
●チャンスパターン
[味方の攻撃]
「弱<中<強」の順でチャンス。
※お市の場合
[敵の攻撃]
「強<弱」の順でチャンス。
※雑賀孫市の場合
=防御・回避=
敵の攻撃時を味方が防御すれば小ダメージ、回避できればノーダメージ。
=カウンター=
敵の攻撃時にカウンターが発動すれば、敵にダメージを与えられる。
[連続攻撃]
連続して攻撃するとダメージが増加する。
[覚醒]
味方が覚醒したら大チャンス。
金ヶ崎演出
敵陣を突破することができればATor擬似ボーナス確定。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
野戦演出
信長軍VS武田軍の対決で、信長軍が勝利すればATor擬似ボーナス確定。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[攻防パターン]
攻防のパターンによって期待度が変化する。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[攻防パターン]
攻防のパターンによって期待度が変化する。
鉄砲櫓演出
光秀の鉄砲隊が敵兵を殲滅できればATor擬似ボーナス確定。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[敵兵数]
33人ならチャンス。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[敵兵数]
33人ならチャンス。
城門演出
勝家が城門を突破して、城内へ攻め込むことができればATor擬似ボーナス確定。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[攻撃パターン]
勝家の攻撃が、棍棒を回す強攻撃ならチャンス。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[攻撃パターン]
勝家の攻撃が、棍棒を回す強攻撃ならチャンス。
潜入演出
お市が城に潜入し、大将の首を討ち取ることができればATor擬似ボーナス確定。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[月の種類]
赤満月ならチャンス。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[月の種類]
赤満月ならチャンス。
一夜城演出
押し寄せる軍勢を倒し、城を守りきることができればATor擬似ボーナス確定。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[攻撃パターン]
同一の攻撃が3連続ならチャンス。
●チャンスパターン
[文字色]
テロップの文字色は白<青<赤の順でチャンス。
[信長カットイン]
信長のカットインが発生すればチャンス。赤カットインなら大チャンス。
[PUSHボタン]
PUSHボタンのアイコンが大きければチャンス。
[攻撃パターン]
同一の攻撃が3連続ならチャンス。
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